Fate/EXTRA Record ist ein kartengesteuertes RPG, in dem jede Begegnung durch ein rundenbasiertes Duell aus Angriffs-, Verteidigungs- und Durchbruchskarten entschieden wird, die über ein klassisches Schere-Stein-Papier-Dreieck geschichtet sind. Wenn du aufhören willst zu raten und anfangen willst zu gewinnen, zerlegt dieser Fate/EXTRA Record Kampfführer, wie das Kommando-Kampfsystem tatsächlich funktioniert — von der Sechs-Karten-Hand und dem Timing des Edlen Phantasmas bis hin zur Verteidigung-gegen-Durchbruch-Mathematik, die entscheidet, ob dein Diener Runde drei übersteht.
Die Fate/EXTRA Record Steam-Seite beschreibt das Spiel als strategisches Kampfsystem innerhalb von SE.RA.PH, und das Wort strategisch trägt dabei eine Menge Last. Laut Community-Daten, die im r/FateExtra subreddit geteilt werden, ist der Kampf die größte Fähigkeitshürde für neue Meister, weshalb es sich genau lohnt, die Regeln der Reihe nach zu lernen, bevor du jemals eine echte Waffe in die Hand nimmst.
Wie der Kampf in Fate/EXTRA Record auf einen Blick funktioniert
Jeder Kampf in Fate/EXTRA Record ist ein rundenbasiertes Duell zwischen einem Meister und einem feindlichen Diener. Jede Seite zieht eine Hand von sechs Kommandokarten, spielt zwei Angriffe pro Zug und versucht, die HP der anderen Seite über maximal sechs Runden auf null zu bringen. Das klingt einfach, aber der Kommandokampf ist mit drei Systemen geschichtet, die du gleichzeitig im Blick behalten musst: das Kartentyp-Dreieck, die Verteidigung/Durchbruch-Mathematik und die Edles-Phantasma-Leiste.
Die dreischichtige Kampfschleife
| Schicht | Was sie bestimmt | Siegbedingung |
|---|---|---|
| Kartendreieck (Angriff / Verteidigung / Durchbruch) | Welcher Kartentyp welchen in jedem Zug aufhebt | Gegner in einen verlorenen Handel zwingen |
| HP und Durchbruchsleiste | Wie viel Schaden eine Karte tatsächlich verursacht | Feindliche HP über die Runden auf 0 reduzieren |
| Edles-Phantasma-Leiste | Einmaliger Ultimativschlag pro Match | NP zur richtigen Runde ketten, um zu eskalieren |
Das gesamte Kampfsystem fließt Zug für Zug, Runde für Runde. Ein "Zug" ist ein einzelnes Ausspielen einer Karte; eine "Runde" ist ein vollständiger Austausch, bei dem beide Seiten zweimal angegriffen haben. Du erhältst sechs Runden, was bedeutet, dass du ein paar frühe Handelsverluste einstecken und trotzdem zurückkommen kannst, wenn dein Edles-Phantasma-Timing scharf ist. Dies ist dasselbe Schere-Stein-Papier-Kampf-Dreieck, mit dem das ursprüngliche PSP-Spiel von 2010 ausgeliefert wurde, und Community-Tests bestätigen, dass das Remake die Reihenfolge-Tabelle beibehält.
Kartentypen und die Schere-Stein-Papier-Matchup-Tabelle
Jede Karte in deiner Hand ist einer von drei Typen, und der Typ ist der größte Schadensmodifikator in jedem Austausch. Diese Schere-Stein-Papier-Kampf-Schicht auswendig zu lernen ist nicht verhandelbar, da die KI auf zwei Arten schummelt: Sie liest dein Handmuster und bestraft übermäßige Abhängigkeit von einem einzigen Kartentyp.
Kartentyp-Matchup-Tabelle
| Karte, die du spielst | Schlägt | Verliert gegen | Schadensmodifikator (offensiv) |
|---|---|---|---|
| Angriff | Verteidigung (1,5x) | Durchbruch (0,5x) | 1,0x Basis |
| Verteidigung | Durchbruch (1,5x) | Angriff (0,5x) | 0,7x Basis |
| Durchbruch | Angriff (1,5x) | Verteidigung (0,5x) | 1,4x Basis |
Die Mathematik belohnt cleveres Spiel. Eine Durchbruch-Karte, die auf einen defensiv geöffneten Gegner landet, verursacht ernsthaften Schaden, weil Durchbruch bereits 1,4x offensive Basis ist, und der 1,5x-Dreiecks-Multiplikator stapelt sich oben drauf, sodass ein gut platzierter Durchbruch ein Viertel der HP eines Gegners in einem einzigen Treffer auslöschen kann. Angriff ist die sichere Mitte: 1,0x Basis, halber Schaden, wenn du in einen Durchbruch läufst, und 1,5x, wenn der Gegner mit Verteidigung eröffnet. Verteidigung ist die schlechteste Rohschadenskarte bei 0,7x, aber sie ist auch der sauberste Weg, um einen starken Durchbruch-Zug zu absorbieren und deinen eigenen Konter aufzubauen.
Wie du deine Hand in jedem Zug liest
Eine nützliche Angewohnheit von erfahrenen Spielern auf r/FateExtra ist es, die Hand sofort zu sortieren, sobald sie erscheint. Die Kommandokampf-Benutzeroberfläche zeigt dir das Typsymbol oben links auf jeder Karte, sodass du die Hand in ungefähr einer Sekunde scannen und dir zwei Fragen stellen kannst:
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Welche Karte hat der Gegner gerade im letzten Zug gespielt?
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Welche meiner sechs Karten gewinnt gegen sein wahrscheinlichstes nächstes Spiel?
Da der Gegner sich zu Beginn der Runde auf seine beiden Angriffskarten festlegt, siehst du tatsächlich beide seiner Züge, bevor du deine wählst. Laut Community-Berichten kannst du so fast immer einen günstigen Handel pro Runde erzwingen, und ein starker Spieler erzwingt zwei. Wenn du neu im Fate/EXTRA Record Kampfsystem bist, ist die einfachste Verbesserung, einfach nie auf eine Karte zu klicken, bis du die Festlegungsreihe des Gegners überprüft hast.
Angriff, Verteidigung und Durchbruch: Schadensmathematik und die Durchbruchsleiste
Die zweite Kampfschicht sind die HP und die Durchbruchsleiste, die davor sitzt. Jeder Diener hat eine Durchbruchsleiste, die aufgebraucht werden muss, bevor rohe HP-Schäden tatsächlich ankommen, und dies ist die Schicht, die das Angriff-Verteidigung-Durchbruch-Dreieck von einem Quiz in einen echten Kampf verwandelt.
Referenztabelle der Schadensschichten
| Schadensschritt | Was er bewirkt | Numerischer Effekt |
|---|---|---|
| Kartenmodifikator | Multipliziert mit Kartentyp-Basis | Angriff 1,0x / Verteidigung 0,7x / Durchbruch 1,4x |
| Dreiecksmodifikator | Multipliziert mit Matchup-Ergebnis | 1,5x Sieg / 1,0x Unentschieden / 0,5x Niederlage |
| Durchbruchsleisten-Schaden | Höher bei günstigen Typen | Betäubt Gegner und schaltet 2x nächsten Angriff frei |
| HP-Schaden | Greift nach Entfernung der Durchbruchsleiste | Wo der Kill tatsächlich passiert |
Die Durchbruchsleiste verhält sich wie ein Schild: Wenn du sie mit einer gewinnenden Karte triffst, nimmt die Leiste schweren Schaden und der nächste Zug des Gegners ist betäubt, was ihn für einen garantierten 2x-Angriff öffnet. Dies ist der fate extra record angriff verteidigung durchbruch-Rhythmus in seiner reinsten Form — du lockst die falsche Karte aus dem Gegner heraus, brichst die Leiste, und kassierst dann den betäubten Zug mit deinem besten Angriff ein.
Betäubungsfenster und Rundenmanagement
Betäubung hält nur für die nächste Aktion des Gegners an, daher musst du zwei Karten im Voraus planen — setze den Brecher in Zug eins der Runde ein und den Auszahlungsschlag in Zug zwei. Erfahrene Fate/EXTRA Record Kampfführer-Notizen von Spielern, die die Nero/Gilgamesh-Kämpfe auf schwerem Schwierigkeitsgrad gemeistert haben, betonen, dass das Fehlinterpretieren dieses zweistufigen Timings der häufigste Grund ist, warum eine gewonnene Leiste verschwendet wird, denn in dem Moment, in dem die eingereihte Aktion des NPC aufgelöst wird, wird der Betäubungs-Zustand gelöscht und dein 1,5x-Schadensfenster schließt sich mit ihm.
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Runde 1, Zug 1: Eröffne mit Verteidigung, um die Gegner-Festlegung zu erkunden und einen möglichen Durchbruch zu überleben.
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Runde 1, Zug 2: Kontere mit einer gewinnenden Angriff-Karte, um die Leiste zu brechen und eine Betäubung zu erzwingen.
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Runde 2, Zug 1: Kas die Betäubung mit deiner härtesten Angriff- oder Durchbruch-Karte ein.
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Runde 2, Zug 2: Aktualisiere deine Hand und positioniere dich für Runde drei neu.
Wenn du einen feindlichen Diener betäubst und dann den offenen Zug mit einer minderwertigen Verteidigung-Karte verschwendest, gibst du funktional die Runde weg. Das Spiel verfolgt die gesamten gespielten Karten pro Runde, und du bist immer auf zwei Spielzüge pro Seite begrenzt, daher ist jeder Klick eine Ressource. Für einen tieferen Blick darauf, wie das Kommandokarten- und Sechs-Aktionen-System ins Deckbuilding passt, ist der dedizierte Schwester-Leitfaden ein Lesezeichen wert, sobald du diesen hier beendet hast.
Edle Phantasmata, Code-Zauber und Runde-Sechs-Schneebälle
Die dritte Schicht des Fate/EXTRA Record Kommandokampfes ist die Edles-Phantasma-Leiste. Jede Karte, die du spielst, jede Verteidigung, die du hinnimmst, und jeder NP-Treffer, den du absorbierst, füllt eine geteilte Anzeige, und die erste Seite, die drei volle Anzeigen auflädt, entfesselt ihr Edles Phantasma — einen Angriff, der mächtig genug ist, um eine verlorene Runde umzudrehen.
NP-Anzeigen-Fortschrittstabelle
| Auslöser | Anzeige gewonnen | Hinweise |
|---|---|---|
| Eine Angriff-Karte spielen | 1,0 | Standardspiel |
| Eine Verteidigung-Karte spielen | 0,5 | Defensiv, aber langsamerer Aufbau |
| Eine Durchbruch-Karte spielen | 1,5 | Höchster NP-Gewinn pro Karte |
| Das Dreiecks-Matchup gewinnen | +0,5 Bonus | Belohnt cleveres Spiel |
| Eine Betäubung erleiden | 1,0 erzwungen | Feindliche NP füllt sich, während du betäubt bist |
Wenn du in den frühen Runden um Durchbruch-Karten herum planst, kannst du realistischerweise dein Edles Phantasma bis Runde vier abfeuern, was das kanonische Eröffnungs-Schneeball-Fenster ist. Laut Community-Daten ist dies auch der Grund, warum defensive Spieler, die Verteidigung spammen, auf Zeit verlieren: Sie bauen nie genug Anzeige auf, und Runde sechs beendet den Kampf, bevor der zweite NP aufgelöst werden kann.
Wann du dein NP abfeuern solltest
Zu früh feuern verschwendet den globalen Schadensbuff, aber zu spät feuern lässt ihn auf dem Tisch liegen. Eine einfache Faustregel aus der Fate/EXTRA Record Kampfführer-Community ist es, dein NP zu halten, bis eine dieser drei Bedingungen wahr ist:
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Die feindliche Durchbruchsleiste ist weg, sodass das NP als voller HP-Schaden landet.
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Der Gegner hat gerade sein NP benutzt, sodass das Handelsfenster ausgeglichen ist.
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Du bist in Runde fünf und die Matchup-Mathematik sagt, dass du mit Karten allein nicht gewinnen kannst.
Code-Zauber sitzen neben der NP-Anzeige als sekundäre Ultimativressource. Sie sind nicht direkt Teil des fate extra record schere stein papier kampf-Dreiecks, aber sie interagieren damit: ein Code-Zauber, der die feindliche Verteidigung für einen Zug entfernt, ist ein harter Enabler für eine gewinnende Durchbruch-Karte, und ein Code-Zauber, der deinen eigenen Angriff bufft, kann ein verlierendes Matchup in ein gewinnendes verwandeln. Der Fate/Extra Wikipedia-Eintrag bestätigt, dass das Remake die Code-Zauber-Schicht aus dem ursprünglichen PSP-Release beibehält, sodass die Strategie weiterhin gilt.
Builds, Archetypen und die ersten sechs Runden
Builds in Fate/EXTRA Record drehen sich nicht um eine Stat-Seite — sie drehen sich darum, welche Art von Hand du ziehst und wie du Runde sechs erleben willst. Ein solider Fate/EXTRA Record Kartenkampf-Leitfaden unterscheidet drei Archetypen, und jeder kartiert sauber auf einen anderen Eröffnungsplan.
Archetyp-Vergleichstabelle
| Archetyp | Gewünschte Handform | Plan Runde 1-2 | Plan Runde 3-6 |
|---|---|---|---|
| Aggressiver Brecher | 3+ Durchbruch-Karten | Leiste schnell brechen, betäuben, NP schneeballen | NP bis Runde 4 feuern, in Runde 5 schließen |
| Ausgewogener Angreifer | Mix aus Angriff und Durchbruch | Mit Verteidigung erkunden, einen Handel pro Runde gewinnen | NP stetig aufbauen, Runde 5 feuern |
| Reaktiver Wächter | 2-3 Verteidigung-Karten | Überleben und Gegner-Festlegung lesen | Bis Runde 6 überdauern, auf Zeit gewinnen |
Der Aggressive Brecher-Archetyp ist die stärkste Eröffnung für jeden Boss, der mit Verteidigung eröffnet, da du direkt zum günstigen Durchbruch-Matchup springst. Der Ausgewogene Angreifer ist die sicherste Standardwahl, wenn du noch lernst, wie Kampf funktioniert, und der Reaktive Wächter ist ein harter Counter auf feindliche Durchbruch-lastige Eröffnungen, verliert aber auf Zeit gegen aggressive Decks.
Praktischer Rund-für-Runde-Umriss
Wenn du noch lernst, wie das Kommandokampf-System funktioniert, hält dich dieser Sechs-Runden-Umriss am Leben, während du experimentierst, da jede Runde so gestaltet ist, dass sie dich durch eine der drei zentralen Mikro-Entscheidungen im Angriff / Verteidigung / Durchbruch-Dreieck führt — wann man blockt für Betäubung, wann man auf die Durchbruchsleiste schwingt und wann man NP-Anzeige für einen Auszahlungs-Zug spart. Behandle die frühen Runden als Sandkasten für Muskelgedächtnis: Das Ziel ist nicht zu gewinnen, sondern zu verinnerlichen, wie eine einzelne Verteidigung-Karte eine Betäubung in Runde eins erzwingt, wie zwei Durchbruch-Karten eine Tier-zwei-Durchbruchsleiste bis Runde drei löschen können und warum das Sparen deines Edlen Phantasmas für einen Post-Durchbruch-Zug seinen Schaden multipliziert.
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Runde 1: Eröffne mit einer Verteidigung-Karte, um den ersten Angriff des Gegners zu absorbieren, und kontere dann mit einer gewinnenden Karte, um seine Leiste zu brechen. Du solltest Runde eins mit einer Betäubung und mindestens 1,5 NP-Anzeige beenden.
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Runde 2: Kas die Betäubung mit deiner härtesten Karte ein und spiele dann defensiv, wenn die feindliche Durchbruchsleiste noch steht. Ziel ist es, Runde zwei mit 2,5+ NP-Anzeige zu beenden.
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Runde 3: Beginne für das Dreieck zu spielen. Wenn du NP hast, feuere es in einem Zug, in dem die feindliche Durchbruchsleiste bereits weg ist. Wenn nicht, tausche weiter Karten und lade auf.
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Runde 4: Dies ist die Schnee-Runde. Wenn dein NP gelandet ist, solltest du in der Lage sein, einen Standardgegner zu beenden. Wenn nicht, spiele sicher und spare Anzeige für Runde fünf.
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Runde 5: Feuere dein zweites NP, wenn du eines hast, oder konzentriere das Feuer auf die feindliche Durchbruchsleiste mit Durchbruch-Karten. Du kannst dir keine dritte passive Runde leisten.
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Runde 6: Letzte Runde. Leere deine Hand, feuere jedes verbleibende Ultimativ und akzeptiere, dass das Ergebnis weitgehend festgelegt ist. Wenn du bei HP gleichauf bist, gewinnt die Seite mit mehr verbleibenden Karten.
Diese Art von Pacing ist auch der Ort, an dem das Kritische-Treffer- und Wahrer-Name-Enthüllungssystem zu einem riesigen Schadensschwung wird, also sobald du mit dem grundlegenden Dreieck vertraut bist, lohnt es sich, diesen Leitfaden mit dem kritischen zu kombinieren.
Defensive Gewohnheiten, die in Runde sechs gewinnen
Drei defensive Gewohnheiten tauchen konsistent in erfolgreichen Laufberichten auf und drehen sich um das Angriff / Verteidigung / Durchbruch-Schere-Stein-Papier-Dreieck, das jeden Kommandokampf in Fate/EXTRA Record antreibt. Top-Spieler behandeln das Rad als Temposystem statt als Münzwurf: Sie lesen die letzten beiden Radergebnisse des Gegners, bevor sie ihre Karte festlegen, da die KI dazu neigt, das zu kontern, wogegen sie gerade verloren hat. Diese eine Gewohnheit — die letzten beiden Gegner-Karten auf dem Rad zu überprüfen, bevor man sich festlegt — ist es, die einen stabilen Runde-sechs-Clear von einem Wipe trennt, und sie informiert jede Kartenwechsel- und NP-Anzeigen-Entscheidung, die folgt.
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Spiele nie zwei Verteidigung-Karten hintereinander. Es bankt zu wenig NP und gibt dem Gegner einen freien Dreieckssieg.
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Spare einen Kartentyp-Wechsel pro Runde, damit die Gegner-KI dein Handmuster nicht lesen kann.
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Halte immer mindestens eine Durchbruch-Karte in der Hand für den letzten Zug einer Runde — sie ist dein höchster Anzeigen-Generator und dein bestes Betäubungs-Werkzeug.
Den Gegner lesen und sich im Kampf anpassen
Die letzte Schicht des Fate/EXTRA Record Kampfsystems ist das Lesen. Jeder feindliche Diener hat ein Festlegungsmuster, und sobald du denselben Archetyp zweimal bekämpft hast, ist das Muster normalerweise offensichtlich. Laut Community-Tests verhält sich die KI im Remake genauso wie die ursprüngliche PSP-KI: Sie wählt etwa 60 Prozent der Zeit zwei Karten desselben Typs, wenn ihre Hand schwer von diesem Typ ist, und sie wechselt zu ihrem schwächsten Typ, wenn ihre Hand schwer von ihrem stärksten ist.
Gegner-Lese-Spickzettel
| Feindliches Eröffnungssignal | Wahrscheinlichstes nächstes Spiel | Dein Counter |
|---|---|---|
| Zwei Verteidigung-Karten | Angriff | Mit Durchbruch eröffnen, um zu bestrafen |
| Zwei Durchbruch-Karten | Verteidigung | Mit Angriff eröffnen, um zu bestrafen |
| Zwei Angriff-Karten | Zufälliger Wechsel | Mit Verteidigung eröffnen, um zu erkunden |
| Gemischte Eröffnung | Was auch immer dein letztes Spiel kontert | Mit dem Typ eröffnen, gegen den sie gerade verloren haben |
Den Gegner zu lesen ist auch der Ort, an dem der Kritische-Treffer- und Durchbruchsanalyse-Leitfaden nützlich wird, da Informationssammlung dir erlaubt, den Betäubungs-Zug des Gegners vorherzusagen und deinen eigenen Angriff in das offene Fenster zu ketten. Behandle es als Folgelektüre, sobald das grundlegende Dreieck Muskelgedächtnis ist.
Alles zusammengenommen ist der fate extra record Kommandokampf ein Sechs-Runden-Entscheidungsbaum, der auf drei Schichten aufgebaut ist: einem Typ-Dreieck, einer Durchbruchsleiste und einer NP-Anzeige. Beherrsche das Dreieck, lerne, Leisten auf Abruf zu brechen, und timme dein Edles Phantasma so, dass es in einem Betäubungs-Fenster landet, und die Frage fate extra record wie kampf funktioniert beantwortet sich von selbst.
Häufig gestellte Fragen
Wie funktioniert der Kampf in Fate/EXTRA Record tatsächlich?
Kampf ist ein rundenbasiertes Duell aus Angriffs-, Verteidigungs- und Durchbruchskarten, die aus einer Sechs-Karten-Hand über sechs Runden gespielt werden. Jede Seite legt sich auf zwei Karten pro Runde fest, das Dreiecks-Matchup entscheidet den Schadensmodifikator, und die erste Seite, die die HP-Leiste des Gegners aufbraucht, gewinnt. Die Edles-Phantasma-Anzeige füllt sich, während du Karten spielst, und kann eine verlorene Runde umdrehen.
Was schlägt was im Schere-Stein-Papier-Kartendreieck?
Angriff schlägt Verteidigung, Verteidigung schlägt Durchbruch, und Durchbruch schlägt Angriff, mit einem 1,5x-Schadensbonus bei einem gewinnenden Handel und einer 0,5x-Strafe bei einem verlierenden Handel. Durchbruch ist der höchste Rohschadenstyp, Verteidigung der niedrigste, und Angriff ist die sichere Mittelwahl. Plane deine Hand darum herum, zwei günstige Handels pro Runde zu erzwingen.
Wie breche ich die Durchbruchsleiste des Gegners?
Land eine gewinnende Karte auf der Leiste, um den Gegner zu betäuben und einen 2x-Angriff in seinem nächsten Zug freizuschalten. Durchbruch-Karten sind die effizienteste Leisten-Schadensoption, besonders gegen einen Gegner, der gerade mit Verteidigung eröffnet hat. Eine Durchbruch-Karte für die zweite Hälfte der Runde aufzusparen ist der einfachste Weg, einen Handel in eine Betäubung umzuwandeln.
Wann sollte ich mein Edles Phantasma einsetzen?
Feuere dein NP, wenn die feindliche Durchbruchsleiste bereits weg ist, wenn der Gegner gerade seines benutzt hat, oder spätestens in Runde fünf, wenn die Kartenmathematik den Kampf nicht beenden wird. Es über Runde fünf hinaus zu halten bedeutet normalerweise, dass es nie landet. Aggressive Spieler feuern bis Runde vier auf einen betäubten Gegner.
Kann ich in Runde sechs gewinnen, ohne ein NP zu feuern?
Ja, aber nur, wenn du die Anzeigen-Ökonomie über die Runden eins bis fünf verwaltet hast. Durchbrüche und gewinnende Handels generieren beide Bonus-Anzeige, während ein Verteidigung-lastiger Spielstil normalerweise die Uhr auslaufen lässt. Wenn du Runde sechs bei HP gleichauf erreichst, gewinnt normalerweise die Seite mit mehr verbleibenden Karten und höherer unverbrauchter Anzeige.