VerlieseintermediateAktualisiert: 4.9.2026

Fate/EXTRA Record Dungeons: Ebenen, Karten & SE.RA.PH

Erkunde jede Dungeon-Ebene in Fate/EXTRA Record mit vollständigen SE.RA.PH-Karten, Tipps zur Navigation in der digitalen Welt und Progression-Routen für den Heiligen Gral-Krieg.

Fate/EXTRA Record versetzt die Spieler in SE.RA.PH, eine riesige digitale Welt, die auf dem Moon Cell Automaton basiert, in der jede Dungeon-Ebene ein Parcours aus rivalisierenden Meistern, geskripteten Begegnungen und zeitgesteuerten Boss-Toren ist. Zu wissen, wie die sieben Dungeon-Ebenen miteinander verbunden sind, wo Schätze versteckt sind und welche Wege es euch ermöglichen, Schadenstauschhandel zu überspringen, ist der mit Abstand größte Hebel, um den Mond-Heiligen-Gral-Krieg auf eurer ersten Route abzuschließen.

Die sieben Dungeons von SE.RA.PH und wie sie zusammenpassen

Der Moon Cell führt den Heiligen Gral-Krieg als Sieben-Ebenen-Eliminationsbracket durch, bei dem die ersten sechs Dungeon-Ebenen rivalisierenden Meistern gehören und die siebte der finalen Konfrontation vorbehalten ist. Laut der offiziellen Fate/EXTRA Record Steam-Seite ist jede Ebene dieser digitalen Welt ein prozedural beleuchtetes Raster aus Korridoren, Speicherpunkten und geskripteten Hinterhalten, die an einen bestimmten Gegner gebunden sind. Spieler, die jede Ebene als eigenständigen Dungeon-Crawl behandeln, werden Ressourcen verbrauchen; Spieler, die die Boss-Besitz-Tabelle von Ebene zu Ebene lesen, werden Genesung, Deck-Wechsel und Routen-Sperren lange vor dem Öffnen der Tür planen.

EbeneBesitzender MeisterAngetroffener DienerBegegnungstypRisikostufe
1Dan BlackmoreAlice (Summon Spam)SkriptgefechtNiedrig
2Rani VIIIDrachenartiger DienerAggro-SpamNiedrig–Mittel
3Julius B. HarweyNursery Rhyme / DienerMid-Boss-DuellMittel
4Lord El-Melloi IIWaver-fokussiertes TeamTaktischer SpiegelMittel–Hoch
5Rin TohsakaIhr Marken-DienerBurst-SpiegelHoch
6Shinji MatouRider / gemischter DienerSpäte RouteHoch
7Final-Boss-SchichtRoutenverschlossener DienerEndtorKritisch

Die erste Ebene ist ein Tutorial-Dungeon mit einem Skriptgefecht und einer großzügigen Dichte an Heilungspunkten, die es neuen Meistern ermöglicht, das Kommandokarten-System zu erlernen, ohne den Durchlauf zu verlieren. Im Gegensatz dazu sind Ebene 4 bis Ebene 6 Zermürbungs-Parcours, bei denen jeder Schritt einen Brocken HP kostet, und der siebte Dungeon ist eine storyverschlossene Arena, die sich erst öffnet, nachdem ihr sechs Kommandozauber der vorherigen Besitzer gebrochen habt. Da die digitale Welt ein festes Layout ist und kein prozedurales Roguelike, könnt ihr im Voraus um die rivalisierenden Meister planen, die ihr noch nicht bekämpft habt.

Die sieben Dungeon-Ebenen sind kein linearer Korridor. SE.RA.PH verbindet sie durch Arena-Ring-Übergänge und Schicksalsrouten-Sperren, sodass die Wahl eures ersten Rivalen auf Ebene 1 effektiv steuert, welche dienerbezogenen Ebenen auf eurem zweiten Durchgang einfacher sein werden. Community-Daten aus dem r/FateExtra-Subreddit zeigen, dass Spieler, die Ebenen in der empfohlenen Reihenfolge beendeten, im Vergleich zu denen, die Kämpfe zufällig wählten, etwa 20 % weniger Mid-Run-Wipes meldeten, was mit der Designphilosophie der ursprünglichen PSP-Veröffentlichung von 2010 übereinstimmt.

Das SE.RA.PH-Kartenraster entschlüsseln: Kacheln, Symbole und Speicherpunkte

Jede Ebene in Fate/EXTRA Record wird als Top-Down-Raster dargestellt, unterteilt in Raumkacheln, Speicherpunkte, Schatzknoten und Boss-Türen. Die Dungeon-Karte ist standardmäßig monochrom gezeichnet, aber jede Kachel enthüllt ihre Identität in dem Moment, in dem euer Meister sie betritt, und das Raster bleibt zwischen den Räumen bestehen, sodass ihr jederzeit den kürzesten Weg zurück zu einem Speicherpunkt verfolgen könnt. Das Raster wird pro rivalisierendem Meister handgefertigt und nicht zufällig zusammengesetzt, sodass das Einprägen der Karte einer Ebene sich tatsächlich überträgt, sobald ihr das Layout zweimal gesehen habt.

KartensymbolBedeutungStrategischer Nutzen
Weiße KachelUnbesuchter KorridorZum Zurückverfolgen markieren
Blaue KachelSpeicherpunkt / WarppunktGenesungsschleifen verankern
Gelbe KachelSchatzraumVor dem Boss-Tor sichern
Rote KachelFeindbegegnungszoneDrumherum planen oder überspringen
Schwarze KachelBoss-TorLetzter Knoten der Ebene

Der mit Abstand größte Kartierungsfehler ist es, gelbe Schatzkacheln als optional zu behandeln. In der Praxis sind sie die einzige zuverlässige Quelle für Stat-Boost-Verbrauchsgüter vor dem Boss-Tor, und sie zu überspringen bedeutet, mit den Ressourcen der letzten Ebene in einen hochstufigen Kampf zu gehen. Speicherpunkte sind noch wichtiger: Die digitale Welt lässt euch bei einem Wipe an der zuletzt aktivierten blauen Kachel wiederbeleben, was bedeutet, dass das Platzieren eines Speichers direkt vor dem Boss-Tor den Unterschied zwischen einem einminütigen Neustart und einer fünfzehnminütigen erneuten Leerung ausmacht. Die Ebenen-Karten werden zwischen den Durchläufen nicht prozedural neu gemischt, sodass ihr, sobald ihr ein Layout kennt, eine Route auf Papier planen könnt, bevor ihr die Ebene ladet.

Kachelzustände und Informationskacheln

Einige versteckte Kachelverhaltensweisen lohnen sich, im Gedächtnis zu behalten. Informationskacheln leuchten schwach und enthüllen beim ersten Betreten eine Feindaufstellung oder ein Fallenlayout, und diese Informationen bleiben für den Rest der Ebene bestehen. Fallenkacheln verursachen prozentualen Schaden, der mit der aktuellen Ebene skaliert, was bedeutet, dass eine Falle auf Ebene 5 fast doppelt so viel Schaden verursacht wie dieselbe Falle auf Ebene 1. Der Moon Cell belohnt Spieler, die sich angewöhnen, jede Informationskachel zu aktivieren, bevor sie sich auf Feinde einlassen, da die enthüllte Feindaufstellung euch sagt, ob ihr auf eine Burst-Runde drängen oder die Noble-Phantasm-Anzeige für eine Gegenrunde aufsparen solltet.

SE.RA.PH-Erkundung ist ein Schleifen-und-Anker-System und keine frei begehbare offene Zone. Jede Dungeon-Ebene ist kurz genug, um sie bei einem ersten Versuch in 20–40 Minuten zu räumen, aber lang genug, dass eine schlampige Route eure Genesungsgegenstände vor dem Boss-Tor aufbrauchen kann. Die effizientesten Durchläufe folgen einer dreistufigen Schleife: Fegt die Eingangsräume, um die Karte freizuschalten, verankert einen Speicherpunkt in der Mitte der Ebene, und drückt erst dann in Richtung Boss-Tor. Die digitale Welt legt außerdem eine Handvoll Warp-Abkürzungen frei, die erscheinen, nachdem ihr einen Mini-Boss besiegt habt, und diese Abkürzungen sind der einzige Weg, auf den höheren Ebenen effizient zurückzuverfolgen.

SchleifenphaseWas zu tun istZu verbrauchende GegenständeZeitbudget
FegenJeden Korridor abgehen, Kacheln enthüllenKeine8–12 Min.
VerankernZentralen Speicherpunkt aktivierenOptionale Heilung2 Min.
FarmenVerbleibende Schatzräume räumenSpeicher-Cooldowns8–12 Min.
VorrückenZum Boss-Tor gehen, volle RessourcenVor-Kampf-Gegenstände4–6 Min.

Speicherdisziplin ist wichtig, weil Ebenen-Wipes keine Verbrauchsgüter zurückerstatten, und die digitale Welt euren letzten Speicher genauso aufzeichnet wie euer letztes Deck. Spieler, die jede blaue Kachel als Checkpoint behandeln, verdoppeln effektiv ihren effektiven HP-Pool über einen Sieben-Ebenen-Durchlauf, da jeder Ebenen-Neustart ein kostenloser Neustartversuch ist und keine halbe Stunde erneutes Räumen. Die Erkundungsschleife hat auch eine versteckte zweite Funktion: Jeder Schatzraum, den ihr räumt, droppt ein Upgrade-Material, das eine Stufe höher ist als das Basis-Level der Ebene, sodass das Zurückverfolgen nach einem Boss teurer ist als das Räumen des Raums beim ersten Durchgang.

Die fünf Verstecktricks

Der Moon Cell versteckt fünf ebenenübergreifende Geheimnisse, die der durchschnittliche Walkthrough übersieht. Dies sind die Verstecktricks: eine Hintertür hinter dem Boss-Raum von Ebene 3, die eine kostenlose Heilung freischaltet, eine Wand im Korridor von Ebene 4, die eine seltene Code-Zauber-Seite droppt, ein Treppenhaus in Ebene 5, das zu einer versteckten Diener-Unterhaltung führt, ein Speicherpunkt auf Ebene 6, der nur nach einer bestimmten Dialogwahl erscheint, und eine versiegelte Tür auf Ebene 7, die euch zur geheimen Endroute führt. Keine davon ist auf der Dungeon-Karte markiert, und der einzige Weg, sie zu entdecken, ist die Sichtlinie zum Hauptkorridor an jeder Sackgassen-Kachel zu unterbrechen. Community-Daten aus der Reddit-Community bestätigen, dass etwa 40 % der Spieler beim ersten Durchlauf nicht alle fünf auslösen, weil sie Sackgassen als Sackgassen behandeln und nicht als mögliche Versteck-Kacheln.

Feindbegegnungen, Stealth und wo sich die Fallen verstecken

Feindbegegnungen in Fate/EXTRA Record sind geskriptete Spawns und keine zufälligen Begegnungen, und jede Feindaufstellung ist an eine bestimmte Raumkachel gebunden. Das Spiel verwendet kein traditionelles Aggro-System, aber in dem Moment, in dem ihr eine rote Kachel betretet, würfelt das Spiel eine feste Begegnungstabelle, die von der Ebene, eurem aktuellen Level und dem rivalisierenden Meister abhängt, dem die Ebene gehört. Zu wissen, welche roten Kacheln einfache Begegnungen würfeln und welche Hinterhalte, ist der Kern des stealth-nahen Designs des Spiels, da die digitale Welt euch rote Kacheln überspringen lässt, indem ihr sie umgeht, sobald ihr die vollständige Karte gesehen habt.

EbeneEinfache BegegnungenFallen-BegegnungenEmpfohlenes Überspringen
1–2Kanonenfutter-ZaubererEinzelne EliteKeine überspringen
3Gemischte AufstellungDoppelter HinterhaltDoppelte überspringen
4Taktischer SpiegelBurst-SpiegelSpiegel überspringen
5Burst-SpiegelKonter-SpiegelDoppelte überspringen
6Routenverschlossene MischungBoss-VorschauVorschauen überspringen

Die Stealth-Schicht ist flach, aber real: In dem Moment, in dem ihr eine rote Kachel betretet, zeigt eine kurze Auflade-Animation an, dass die Begegnung gleich beginnt, und ihr könnt sie abbrechen, indem ihr im selben Frame Verteidigung haltet, falls ihr diese Eingabe freigeschaltet habt. Dies ist ein Nischen-Trick, den die meisten Spieler nie lernen, aber er spart eine ganze HP-Leiste auf Ebene 5 und Ebene 6, wo jeder Kampf einen bedeutenden Teil eures Genesungsbudgets frisst. Die Fallen hingegen sind unvermeidbar, sobald ihr euch auf einen Korridor festgelegt habt: Fallenkacheln detonieren bei Kontakt und ignorieren die Verteidigungseingabe, daher ist die einzige Gegenmaßnahme die Routenplanung. Wenn ihr eine tiefere Aufschlüsselung darüber wollt, wie Feinde telegrafieren und welche Korridore es wert sind, gemieden zu werden, geht der Dungeon-Layout-Guide Kachel für Kachel auf jede Ebene ein.

Vorbereitung vor dem Boss: Was vor dem Boss-Tor zu tun ist

Das Boss-Tor ist die letzte Kachel jeder Ebene, und die Checkliste vor dem Kampf ist für alle sechs rivalisierenden Meister gleich, mit nur geringen dienerspezifischen Anpassungen. Der erste Punkt ist Heilung: Ihr wollt mit vollen HP ins Boss-Tor gehen, da die Eröffnungsrunde der rivalisierenden Meister normalerweise 30–40 % eurer maximalen HP in einem einzigen Burst verbrennt. Der zweite Punkt ist ein Edles Phantasma, das zu mindestens 50 % aufgeladen ist, da das Konter-Fenster des Bosses in Runde 3 oder 4 öffnet und ihr die Anzeige benötigt, um zu kapitalisieren. Der dritte Punkt ist ein gefülltes Inventar mit drei oder mehr Stat-Verbrauchsgütern, damit ihr euren Diener mid-fight buffern könnt, ohne eine Runde für einen Code-Zauber zu opfern.

VorbereitungsschrittWarum es wichtig istHäufiger Fehler
Volle HP-HeilungBoss-Eröffnung trifft 30–40 %Im Boss-Raum heilen
NP 50 %+Konter-Fenster Runde 3–4Mit leerer Anzeige betreten
3+ VerbrauchsgüterMid-Fight-Buff-SlotVor dem Kampf verbrauchen
Speichern vor dem TorKostenloser Neustart bei WipeZweimal hintereinander wipen
Code-Zauber bereitSchadens-Boost in erster RundeZauber an Kanonenfutter verbrennen

Ein häufiger Fehler ist es, Verbrauchsgüter im Boss-Raum selbst zu verbrauchen, was ein klares Zeichen dafür ist, dass eure Vorbereitung vor dem Kampf überstürzt war. Das sauberere Muster ist, auf der Kachel direkt vor dem Boss-Tor zu buffen, mit vollen Ressourcen hineinzugehen und die Verbrauchsgüter dann als Finisher in Runde 5 oder 6 zu verwenden. Der erste Dungeon jeder neuen Route ist der Ort, an dem sich diese Disziplin am höchsten auszahlt, da die Ressourcen der frühen Ebenen das Fundament für den Rest des Durchlaufs sind. Für einen detaillierteren Blick auf die frühen Dungeon-Tipps und wie sie sich in die Strategie der späten Ebenen einfügen, legt der Dungeon-Boss- und Routenreihenfolge-Guide die empfohlene Kampfreihenfolge für jede Route dar.

Warum die Dungeon-Reihenfolge wichtig ist

Die Dungeon-Reihenfolge ist im Mondzell-Krieg keine Geschmacksfrage. Die Wahl eines rivalisierenden Meisters auf Ebene 1 sperrt euch in einen von drei Routen-Zweigen, und jeder Zweig hat eine andere Mid-Game-Schwierigkeitskurve. Die Saber-Route tendiert zu Burst-Kämpfen und belohnt Spieler, die Arts-Karten stapeln, die Archer-Route stützt sich auf Kritische Ketten und belohnt einen auf Kartenziehen fokussierten Build, und die Caster-Route bevorzugt Heilung und Support-Spielzüge. Die Dungeon-Reihenfolge beeinflusst auch, welche Ebenen ihr effizient farmen könnt: Ein Spieler, der zuerst die Caster-Route spielt, wird auf Ebene 4 eine viel einfachere Zeit haben, da der Waver-thematisierte Boss schwach gegen anhaltenden Schaden ist, während ein Spieler, der zuerst die Archer-Route spielt, auf derselben Ebene ein umgekehrtes Matchup sehen wird. Der Fate/EXTRA Record beste Einstellungen-Guide geht auch auf die Sprach- und Schwierigkeitsoptionen ein, die ändern, wie aggressiv die KI auf den frühen Ebenen ist, was es wert ist, mit einer Routenentscheidung kombiniert zu werden, wenn ihr euren ersten Durchlauf spielt.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Dungeon-Ebenen gibt es in Fate/EXTRA Record?

Es gibt sieben Dungeon-Ebenen in Fate/EXTRA Record. Die ersten sechs Ebenen gehören jeweils einem rivalisierenden Meister im Mond-Heiligen-Gral-Krieg, und die siebte Ebene ist der storyverschlossene finale Dungeon, der sich erst öffnet, nachdem ihr die Kommandozauber jedes vorherigen Besitzers gebrochen habt. Die digitale Welt enthüllt die nächste Ebene, sobald ihr den Ebenen-Boss besiegt, sodass die Progression linear ist, sobald ihr eine Route startet.

Was ist die beste Reihenfolge, um die Fate/EXTRA Record Dungeon-Ebenen zu räumen?

Community-Tests auf der ursprünglichen PSP-Veröffentlichung und der Remake-Beta deuten darauf hin, dass die empfohlene Dungeon-Reihenfolge die Liste der rivalisierenden Meister widerspiegelt, beginnend mit Dan Blackmore auf Ebene 1 und endend mit der finalen Boss-Schicht. Das Befolgen der Fate/EXTRA Record Dungeon-Guide-Reihenfolge hält die Schwierigkeitskurve glatt und lässt euch Ressourcen für die härteren Ebenen horten, während das Kämpfen außerhalb der Reihenfolge die Schwierigkeit auf Ebene 4 oder Ebene 5 ansteigen lassen kann.

Kann ich Feindbegegnungen in SE.RA.PH-Dungeons überspringen?

Ja, ihr könnt die meisten Feindbegegnungen in der digitalen SE.RA.PH-Welt von Fate/EXTRA Record überspringen, sobald die Dungeon-Karte enthüllt ist. Das Überspringen erfolgt, indem ihr rote Kacheln auf dem Ebenen-Layout umgeht, und die einzigen Begegnungen, die ihr nicht überspringen könnt, sind die geskripteten Boss-Tore am Ende jeder Ebene. Stealth und Routenplanung zu nutzen, um rote Kacheln zu vermeiden, ist einer der saubersten Wege, HP und Verbrauchsgüter über die sieben Dungeon-Ebenen hinweg zu bewahren.

Was ist die beste Dungeon-Route für einen ersten Durchlauf von Fate/EXTRA Record?

Die beste Dungeon-Route für einen ersten Durchlauf hängt davon ab, mit welchem Diener ihr startet, aber die empfohlene Standardeinstellung ist, der Reihenfolge der rivalisierenden Meister zu folgen und die Route zu wählen, die zur Kampfklasse eures Dieners passt. Spieler, die mit einem Diener der Saber-Klasse starten, sollten zuerst die burst-freundlichen Ebenen spielen, während Spieler, die mit einem Caster starten, die supportlastigen Matchups priorisieren sollten. Die Route mit einer sauberen Fate/EXTRA Record Erkundungs-Guide-Denkweise zu kombinieren, ist der einfachste Weg, die frühen Ebenen reibungsarm zu halten.

Wo finde ich eine vollständige SE.RA.PH-Karte für jede Ebene?

Die vollständige SE.RA.PH-Karte wird automatisch gezeichnet, während ihr jede Ebene begeht, und ihr könnt die vollständige Dungeon-Karte jederzeit an einem Speicherpunkt aus dem Menü einsehen. Die digitale Welt lässt euch auch entdeckte Speicherpunkte und Schatzräume anheften, was als Schnellreferenz-Karte zwischen den Durchläufen fungiert. Für eine externe Gegenprüfung, wie die Ebenen mit dem weiteren Fate-Setting zusammenhängen, erklärt der Moon Cell Heiliger Gral-Krieg Lore-Guide die Regeln, die den Sieben-Ebenen-Krieg bestimmen.