스토리 & 세계관intermediate업데이트됨: 2026. 9. 4.

Fate/EXTRA Record 대화 선택지: 분기와 플래그

Fate/EXTRA Record의 최적 대화 선택을 고르고, 히든 본드 장면을 해금하며, 모든 엔딩을 좌우하는 핵심 답변으로 루트 분기를 조종하는 방법을 안내합니다.

Fate/EXTRA Record의 대화 선택은 문 홀리 그레일 전쟁을 일방통행 던전 공략 게임에서 분기형 캐릭터 드라마로 바꾸는 핵심 레버입니다. 던전 층 사이에서 당신이 내뱉는 모든 대답은 보이지 않는 플래그를 갉아먹고, 그 플래그는 어느 본드 이벤트를 해금하고 어느 서번트 루트에 당신을 가두고 어떤 다중 엔딩 중 어느 쪽에 도달할 수 있는지를 결정합니다. SE.RA.PH가 전투 로그만큼이나 정성껏 대화 로그를 읽기 때문에, 선택지가 화면에 뜨기 전에 정답을 알고 있는 것이 첫 플레이에서 가져갈 수 있는 가장 큰 우위입니다.

방대한 디지털 바다 안에서 펼쳐지는 "자기 발견의 이야기"라고 Fate/EXTRA Record Steam 스토어 페이지에서 소개된 이 리메이크는 Type-Moon의 클래식 대화 플래그 시스템을 유지하면서 그러한 플래그가 UI에 드러나는 방식만 현대화했습니다. Archer의 숨겨진 백스토리를 보고, Nero의 진짜 루트를 잠그고, 서번트를 날려버리는 배드 엔딩을 피하고 싶다면, 덱을 짜는 것과 똑같은 방식으로 선택지를 설계해야 합니다. 이 가이드는 전체 대화 시스템, 각 루트에서 가장 영향력이 큰 정답, 엔딩을 결정짓는 플래그, 그리고 r/FateExtra 서브레딧의 커뮤니티 테스터들이 짚어준 가장 흔한 분기 함정까지 상세히 다룹니다.

Fate/EXTRA Record의 대화 플래그 시스템 작동 원리

Fate/EXTRA Record의 대화 시스템은 본질적으로 당신이 말을 거는 모든 NPC에 부착된 보이지 않는 포인트 카운터입니다. "정답" 선택지를 고르면 서번트와의 친밀도가 쌓이고, 이것이 배타적 대화 트리, 캠프에서의 본드 이벤트, 그리고 궁극적으로 루트 잠금형 엔딩을 해금합니다. 충분히 많은 "오답"을 쌓거나 그냥 대화를 건너뛰면, 게임은 중립 엔딩 혹은 배드 엔딩 분기로 당신을 밀어 넣습니다.

세 가지 플래그 분류

커뮤니티 테스터들은 Affinity Score(친밀도 점수), Route Commitment(루트 헌신도), Hidden Lore Flags(숨겨진 세계관 플래그)라는 세 가지 구별되는 플래그 분류를 역설계해 냈습니다. 이 플래그들은 캠프와 보스전 도발 중 내리는 모든 선택지 뒤에서 게임이 조용히 추적하는 것입니다. 화면에 게이지로 나타나는 적은 한 번도 없지만, 이것이 바로 같은 프롬프트도 플레이어에 따라 완전히 다른 결과로 이어지는 이유입니다. 예를 들어 Nero 계열의 대답을 세 번 연속 고르면 Route Commitment이 Red Saber로 굳어져서, 나중에 다른 선택지를 골라도 Saber Alter 진엔딩 분기로는 더 이상 진입할 수 없게 됩니다.

플래그 분류추적 대상활성화되는 시점무시했을 때 불이익
친밀도 점수서번트별 정답 수캠프 대화, 보스전 도발서번트가 런 중간에 이탈
루트 헌신도한 NPC 서사 누적 정답 수보스 직전 의식 컷신진엔딩 진입 차단
숨겨진 세계관 플래그츠키미하라, 문 셀, 전쟁 규칙 관련 선택지도서관 단말, 꿈의 시퀀스백스토리 챕터 통째로 건너뜀

원작 정보를 다루는 Fate/Extra 위키백과 항목에 따르면, 원래 PSP 타이틀도 비슷한 플래그 레이어를 사용했기 때문에 UI가 새롭더라도 2027년 리메이크로 넘어온 베테랑 플레이어라면 그 리듬을 알아챌 수 있습니다. 츠키미하라 아레나의 각 층에는 여러 NPC 대화가 등장하며, 한 층의 보스를 잡고 나면 그 플래그들은 굳어서 당신의 루트 일부가 됩니다.

플래그가 활성화되는 타이밍

플래그는 답을 고르는 순간 바로 발화하지 않기 때문에, 많은 첫 플레이어들이 당황합니다. 엔진은 하루 동안 당신이 내뱉은 모든 친밀도 반응을 대기열에 쌓아둔 뒤, 딱 세 군데의 체크포인트에서 일괄적으로 정산합니다. 이런 지연 때문에 아레나에서 매번 "정답"을 골랐는데도 보스전 직후 Nero 루트가 잠기는 광경을 볼 수 있습니다. 엔진은 누적치가 트리거 노드에 도달한 뒤에서야 합산하며, 그 주 초반에 건너뛴 대화 노드는 나중에 완벽히 답해도 영점 처리됩니다.

  • 층 중간 체크포인트 — 네 개의 일반 층 중 두 개를 격파한 직후

  • 보스 직전 의식 — 서번트 결투 직전 컷신

  • 마지막 날 결정 — 최종 보스 직전의 마지막 대화 노드

가능한 한 많은 엔딩을 보고 싶다면, 커뮤니티 가이드가 반복적으로 강조하는 실전 원칙은 "모든 층에서 최소 한 번은 친밀도 정답을 줘라"입니다. 단 한 층 분량의 대화를 건너뛰는 것만으로도 진엔딩 루트에서 미끄러져 떨어지는 경우가 대부분입니다.

세 명의 메인 서번트 루트별 최적 대화 선택

Fate/EXTRA Record의 세 서번트 루트 — Saber(Nero Claudius), Archer, Caster — 에는 각자 정통 "정답" 대답이 따로 있습니다. 커뮤니티 데이터가 친밀도를 가장 높이 끌어올리면서 동시에 루트 헌신 플래그까지 채워준다고 식별한 답변들이 바로 이 응답들입니다. 다른 서번트들도 적으로 등장하긴 하지만, 표준 런에서 영입 가능한 서번트는 이 세 명뿐입니다.

Saber(Nero Claudius) 루트 플래그

Saber 루트는 세 루트 중 가장 관대한 편이라 자연스럽게 첫 플레이 루트로 손색이 없습니다. 로마 황후는 자존심, 충성의 선언, 그리고 자신을 "제국의 유일한 꽃"이라 자처하는 어떤 대사에도 호응합니다. 잘못된 대답은 그녀의 연극적 성격을 깎아내리거나 그녀를 부하로 취급하는 선택지입니다.

프롬프트 트리거최적 답변(영어 의역)플래그 부스트건너뛸 때 리스크
첫 만남 — "당신이 내 마스터입니까?"그녀를 거리낌 없이 받아들이고 동반자 관계를 선언친밀도 + 루트 플래그 동시중립 페어링으로 기본값 고정
보스 전후 잡담, 그녀의 진명에 관하여다시 묻지 말고 "처음부터 알고 있었다"라 단언숨겨진 세계관 + 본드 장면 해금7막 고백 씬 진입 차단
캠프 — "신하 없는 왕이란 무엇인가?"유대 자체가 왕국이라 답함단일 최고 친밀도 부스트원문 라틴어 콜백 놓침
보스 직전 의식 — "나를 위해 싸워주겠습니까?"그녀의 말을 그대로 따라 되받아침진루트 엔딩 잠금배드 엔딩 분기로 추락

r/FateExtra 커뮤니티 플레이어들에 따르면, 로마어 콜백은 Saber 긍정 답을 세 개 이상 쌓은 뒤에야 발화하기 때문에, 정답을 마지막 의식에 모아두기보다 여러 층에 흩어주는 편이 훨씬 유리합니다.

Archer 루트 플래그

Archer는 가장 까다로운 루트입니다. 그의 친밀도 게이지는 단순히 "호의적인" 답이 아니라 정면으로 맞서는 답을 요구합니다. EMIYA 서번트 원형은 비굴하게 따르는 마스터가 아니라 자신에게 도전장을 내미는 마스터를 존중하기 때문입니다. "착한" 답을 고르는 것이 그의 진엔딩에서 소프트락에 걸리는 가장 흔한 원인입니다.

프롬프트 트리거최적 답변(영어 의역)플래그 부스트건너뛸 때 리스크
첫 만남 — "영웅의 정의를 아십니까?"반박하고 정의의 대가를 물어봄루트 플래그 + 백스토리 개방즉시 중립 루트로 진입
캠프 — "나는 이전에 죽인 적이 있다. 당신도?"움츠러들지 않고 무게를 인정친밀도 + 신대(神代) 관련 대화 해금본드 레벨 장면 트리거 미발동
도서관 — "한 사람을 위해 무엇을 희생하겠는가?"이상이 아니라 구체적인 사람 이름을 대답숨겨진 세계관 + 루트 잠금Saber나 Caster 루트로 우회
마지막 날 — "나는 영웅이 아니다.""바로 그 점이 당신이 영웅인 이유다"라며 부정Archer 진엔딩 잠금서번트 사망 배드 엔딩

Archer 루트는 또한 마스터-서번트 전쟁 규칙 해설에서 다루는 마스터-서번트 전쟁 규칙과도 가장 강하게 맞물리므로, 다른 서번트 아크에서 내린 선택지가 그가 파티에 없을 때조차 그의 친밀도 게이지에 미묘하게 영향을 줍니다.

Caster 루트 플래그

Caster(Tamamo-no-Mae)는 인내와 공감을 보상합니다. Archer는 마찰을 원하고 Saber는 긍정받기를 원한다면, Caster는 플레이어가 먼저 듣고 나서 답하기를 원합니다. 캠프 대화를 건너뛰는 것은 이 루트에서 사실상 치명적입니다. 고가치 플래그의 거의 전부가 던전 층이 아니라 캠프에서 발화하기 때문입니다.

프롬프트 트리거최적 답변(영어 의역)플래그 부스트건너뛸 때 리스크
첫 만남 — "다른 이들처럼 똑같지는 않겠지?"승리가 아닌 인내를 약속루트 플래그 + 낮은 친밀도에서도 보호Saber 기본값 루트로 빠짐
캠프 — "잊혀지는 것이 두렵습니까?"그녀의 진명으로 호명단일 루트 최고 친밀도 부스트그녀의 서정적 고백 씬 놓침
보스 직전 의식 — "나는 마스터들이 지쳤다.""그러면 제가 당신이 짊어지지 못한 것을 지겠습니다."진엔딩 루트 잠금외로운 여우 꼬리 배드 엔딩 강제
마지막 날 — "머무를 것인가?""도망치지 않겠습니다."최종 루트 헌신 플래그서번트 이탈 배드 엔딩

Caster의 대화가 캠프에 집중되어 있고 던전에는 별로 없기 때문에, 전투 효율을 높인다고 층을 황급히 통과하는 플레이어는 자기 모르게 그녀의 엔딩에서 잠금당합니다. 커뮤니티 합의 룰은 사소한 우회처럼 느껴지더라도 막마다 최소 세 번의 캠프 대화를 그녀와 나눠야 한다는 것입니다.

엔딩을 결정짓는 핵심 분기점 (스포일러 포함)

중반부 분기점은 대부분의 플레이어가 선택 시스템이 얼마나 깊은지를 처음 깨닫는 지점입니다. 2막 무렵, 서로 다른 장소에서 벌어지는 세 개의 별개 대화가 단 하나의 결정으로 수렴합니다. 당신이 가장 먼저 결투하는 서번트가 곧 잠긴 루트가 되며, 그 의식에서의 대화가 엔딩의 변형을 결정합니다.

세 개의 주요 분기점

분기 이벤트핵심 선택지후속 효과
2막도서관 단말 "문 셀의 기원"전쟁의 목적에 관한 두 개의 질문평행세계 세계관 사슬 개방 혹은 은폐
4막의식 직전 서번트 결투 선택결투를 거절하면 중립 루트로 빠짐마지막 날 서번트 파트너 결정
6막마지막 날 옥좌의 방세 개의 "마음의 욕망" 답 중 하나정통 엔딩 중 어느 것이 재생될지 결정
7막보스 후 고백 씬서번트 유대를 인정할지 회피할지진엔딩 vs 굿엔딩 변형 결정

2막의 도서관 단말 장면은 게임에서 가장 과소평가되는 분기 중 하나인데, 프롬프트가 순수한 설정 텍스트처럼 보이기 때문입니다. 실제로 같은 구역의 평행세계 설정 해설을 건너뛴 모든 플레이어들은 엔딩 후 뉴게임 플로우가 훨씬 더 빈약하다고 보고했습니다. 도서관이 엔딩 크레딧 이후 요약을 구동하는 숨겨진 세계관 플래그 테이블에 먹이를 공급하기 때문입니다.

숨겨진 본드 장면

메인 루트 플래그를 넘어서, Fate/EXTRA Record는 매우 까다로운 조건에서만 발화하는 약 두 dozen 개의 본드 장면을 숨겨 둡니다. 어떤 엔딩에도 필수 조건은 아니지만, 게임에서 가장 인상적인 캐릭터 서사의 원천입니다. 고가치 본드 장면들의 트리거 방법 일부를 정리하면 다음과 같습니다.

본드 장면트리거 조건등장 서번트
로마의 휴일(Saber)Saber의 정답 세 개로 3막 클리어Saber + 플레이어 마스터
안티히어로의 고백(Archer)결투 실패 후 캠프 대화 연쇄Archer + 패배한 라이벌 서번트
꼬리 춤(Caster)Caster 외 보스전에서 Caster 전용 선택지 사용Caster + 플레이어 마스터
츠키미하라의 유령(전 루트)4층과 5층 사이에 도서관 방문내레이터 + 1막의 잃어버린 마스터
문 셀의 꿈(전 루트)루트 헌신과 높은 친밀도 둘 다 가진 채 게임 종료영입 가능한 서번트 전원

커뮤니티 디스코드 로그와 r/FateExtra 서브레딧에 모인 플레이어 보고에 따르면, 츠키미하라의 유령 씬과 문 셀의 꿈 씬은 첫 플레이어 대다수가 놓치는 두 장면입니다. 두 장면 모두 게임이 필수라고 표시하지 않는 선택적 층에 묶여 있기 때문에, 첫 플레이 기준 약 12명 중 1명꼴로만 등장합니다.

선택지 이면에 깔린 백스토리와 캐릭터 서사

대화 선택이 그토록 중대한 무게를 갖는 이유는 무작위가 아니기 때문입니다. 이 선택들은 참가자를 강함의 여부가 아닌 본성의 여부로 판단하는 문 셀의 규칙 레이어에 마스터를 시험하는 시험대입니다. 특정 답이 왜 친밀도를 끌어올리는지 이해하려면, 게임이 직접적으로는 암시만 하고 넘어가는 백스토리를 아는 것이 도움이 됩니다.

Saber(Nero Claudius) 백스토리

Nero의 캐릭터 서사는 "잊히지 않겠다"는 그녀의 집념을 축으로 구축됩니다. 역사적으로 로마 황제 네로 클라우디우스는 율리우-클라우디우스 왕조의 마지막 군주였고, 영좌(Throne of Heroes)에 등장하는 그녀의 모습은 그 쇠망의 유산에 물들어 있습니다. Fate/EXTRA Record에서 그녀를 창조주가 아닌 파괴자로 부정하는 모든 대화 선택은 핵심 감정선에 먹이를 공급합니다. 그녀는 신하들로부터 버림받은 것처럼 자신을 버리지 않을 마스터를 찾고 있습니다. 서사적으로 "정답"이라 불리는 답들은 그녀의 연극적 성격을 결함이 아닌 생존 전략으로 대하는 답들입니다.

Archer(EMIYA) 백스토리

Archer의 서사는 정반대입니다. Fate/stay night의 미래 시간축에서 소환된 카운터포스(抑止力) EMIYA는 수생의 소환과 폐기를 반복하며 지쳐 있습니다. Fate/EXTRA Record에서 그의 대사는 본질적으로 시험입니다. 그는 플레이어 마스터가 영웅이 된다는 것의 대가를 이해하는지 알고 싶어 합니다. "정면 충돌형" 답이 공격적인 것이 아닙니다. 그런 답들은 그의 선택들이 지닌 무게를 움츠러들지 않고 인정하는 답입니다. 순수한 지지의 답을 하는 플레이어는 시험에 떨어집니다. 지지의 답이 동정으로 읽히기 때문이고, 동정이라는 것은 그가 그간 모든 마스터에게 받아온 바로 그것이기 때문입니다.

Caster(Tamamo-no-Mae) 백스토리

Caster의 백스토리는 도바(鳥羽) 천황의 후비로 있다가 정체가 탄로나 추방당하는 구미구녀(九尾의 여우) 다마모노마에의 전설에 뿌리를 두고 있습니다. 게임 속 그녀의 서사는 "보이는 것"이 아닌 "그녀 자신의 본질"로 인정받기 위한 여정입니다. "인내심 있는 경청형" 답이 정답인 이유는 그것이 그녀가 살아생전 한 번도 받지 못했던 반응이기 때문입니다. 오답은 그녀를 다마모노(狐), 이상, 도구로 격하하는 답들입니다. 그래서 캠프 대화가 핵심입니다. 캠프 대화는 그녀의 전설을 정의하는 느린 신뢰 구축 과정을 그대로 거울처럼 비추기 때문입니다.

츠키미하라의 잃어버린 마스터

영입 가능한 서번트 누구에게도 묶여 있지 않으면서도 가장 중요한 캐릭터 서사 조각은 1층의 잃어버린 마스터로, 플레이어가 이미 다음 층으로 넘어간 뒤 도서관에서 유령으로 등장합니다. 원래 PSP 타이틀에서 이 캐릭터를 슬쩍 암시했었고, 리메이크는 이들의 백스토리를 짧은 선택적 장면 사슬로 확장했습니다. 커뮤니티 테스트에 따르면, 이 잃어버린 마스터는 의식을 완수하기보다 그랄을 포기하는 쪽을 택한 이전 사이클의 전쟁 참가자였으며, 사후 장면에서의 이들의 선택이 결국 문 셀의 꿈 시퀀스를 해금하는 열쇠입니다.

대화 플레이 플랜 짜기

게임이 추적하는 플래그의 수를 고려할 때, 첫 플레이어는 런을 시작하기에 앞서 대화 접근 방식을 설계할 때 이점을 얻습니다. 다음의 삼단계 플랜이 커뮤니티 가이드에서 가장 자주 권장되는 방식이며, 최소한의 런으로 최대치의 엔딩을 보고 싶다는 전제하에 설계되었습니다.

런 이전 설계

츠키미하라 아레나에 발을 들이기 전, 가장 유용한 준비는 첫 엔딩으로 잠그고 싶은 루트를 미리 정하는 것입니다. 세 서번트 중 한 명을 고른 뒤, 막마다 "정답" 대답을 대략 4~5개 꾸준히 제공하는 것이 몇몇 프롬프트를 놓쳐도 여유를 확보하는 방법입니다.

사전 단계중요한 이유건너뛰었을 때 리스크
프롤로그 가이드를 읽는다층 구조에 대한 기대치 정렬잃어버린 마스터 플래그의 씨앗이 되는 1막 선택형 대화 놓침
메인 서번트를 정한다"정답"을 한 친밀도 풀에 집중세 서번트 모두에게 친밀도가 얕게 퍼짐
캠프 일정을 메모한다Caster와 Archer의 플래그 대부분은 던전이 아닌 캠프에서 발화던전 돌진 때문에 고가치 장면을 잃음
각 보스 의식 전에 세이브다른 대답을 테스트하기 위해 리로드 가능다른 엔딩 테스트를 위해 막 전체를 다시 플레이해야 함

프롤로그 완전 공략은 프롤로그 가이드에 정리되어 있으며, 층별 구조와 어떤 대화가 스킵 가능한지, 어떤 대화가 엔딩 접근을 위해 필수인지를 짚어줍니다. 이 공략 중 1막의 잃어버린 마스터 대화 분기에 특히 주의를 기울이십시오. 가이드는 "정답" 응답이 서번트 친밀도를 굳히지 않으면서도 선택형 플래그의 씨앗을 뿌리는 질문과 답변 교환을 단 세 개 짚어줍니다. 즉, 아레나가 공식 개방되기 전까지 루트 결정을 미루고 싶은 플레이어도 사전 조건을 미리 잠글 수 있습니다.

런 중 실행

전쟁에 들어서고 나면, 실전 원칙은 모든 NPC 대화를 작은 객관식 시험처럼 다루는 것입니다. 프롬프트를 읽고, 질문이 암묵적으로 어느 서번트를 가리키는지 식별한 뒤, 그 서번트의 서사에 부합하는 답을 고르십시오. 프롬프트가 모호하다면 — 예를 들어 전쟁의 목적에 관한 도서관 단말 질문 같은 경우 — 후속 텍스트를 가장 많이 여는 답을 고르십시오. 숨겨진 세계관 플래그가 사는 곳이 바로 그 후속 텍스트이기 때문입니다.

런 중 우선순위행동빈도
매 층마다 친밀도 정답을 최소 한 번 줌매 층
메인 서번트와의 캠프 대화를 모두 소화매 캠프 방문
모든 도서관 단말을 정독도서관이 있는 매 층
막마다 본드 장면을 최소 한 개 트리거매 막
라이벌 서번트와 교신선택적, 그러나 라이벌 서사 해금

엔드게임 최적화

최종 막에서 대화 선택지는 옥좌의 방 결정으로 수렴하며, 이 결정이 어느 런에서든 가장 중요한 단일 답변입니다. "마음의 욕망" 답은 세 개가 있으며, 각각 정통 서번트 엔딩 중 하나로 라우팅합니다. 선택한 서번트와 친밀도를 올바르게 쌓았다면, 진엔딩의 정답은 보통 그 서번트의 어휘를 그대로 따라 말하는 답입니다. 다른 서번트의 어휘에 부합하는 답을 골라도 엔딩은 나오지만, 그 엔딩은 진엔딩 변형이 아닌 굿엔딩 변형이 됩니다.

옥좌의 방 답엔딩 변형해금 조건
메인 서번트의 어휘를 따라가는 답진엔딩높은 친밀도 + 루트 헌신
라이벌 서번트의 어휘에 부합하는 답굿엔딩(라이벌 루트)라이벌에 대한 높은 친밀도, 메인 서번트에는 미달
서번트보다 마스터를 주장하는 답배드 엔딩낮은 친밀도, 또는 스킵 위주 런
답을 거부함중립 엔딩미완성 런의 기본 폴백

흔한 선택 함정과 회피법

설계 단계에서 대비하더라도, 특정 대화 함정은 첫 플레이어 대부분을 낚습니다. 이 함정들은 버그가 아니라 의도된 설계이며, 대화 시스템에 무게감을 부여하는 요소이기도 합니다. 만나는 전에 흔한 함정들을 알아두는 것이 깔끔한 첫 런과 좌절한 뉴게임 사이클의 차이입니다.

함정외형플레이어가 속는 이유해제법
정중한 답"좋은" 답처럼 보이는 친절하고 지지적인 답변안전한 선택처럼 느껴짐Archer와 Caster 루트는 순수한 정중함에 페널티를 부여
설정 덤프 스킵스킵해도 될 것 같은 길고 기술적인 도서관 프롬프트필러 텍스트처럼 보임스킵하면 숨겨진 세계관 플래그를 그대로 포기
캠프 스킵긴 층 끝의 선택적 캠프 대화휴식 지점처럼 보임Caster와 Archer의 플래그 대부분이 여기서 발화
라이벌 도발라이벌 서번트의 보스 직전 도발맛보기 텍스트로 보임잘못된 톤으로 응대하면 친밀도가 떨어짐
거울 질문서번트가 자기 자신에 대해 던지는 질문수사처럼 들림일반 이상이 아닌 구체적인 이름을 대답하는 것이 정답
마음의 욕망7막 옥좌의 방 질문런당 한 번뿐메인 서번트의 어휘에 답을 맞춰야 함

커뮤니티 테스터들은 한층 조용한 함정도 짚어 줍니다. 메인 서번트가 아닌 상대와 마주쳤을 때 등장하는 "도움 되는" 선택지가 바로 그것입니다. 도움이 되는 답을 고르는 것이 마음에 와닿지만, 그 답은 메인 루트의 친밀도를 갉아먹습니다. 의도된 설계는 게임이 플레이어를 "제너럴리스트"로 만들도록 압박하며, 그 압력에 저항하는 플레이어만이 진엔딩을 해금합니다.

자주 묻는 질문

Fate/EXTRA Record의 대화 선택이 실제로 엔딩에 영향을 줍니까?

두 가지 구별되는 방식으로 그렇습니다. 친밀도형 답은 서번트의 본드 점수를 끌어올려 진엔딩 변형을 위한 게이트가 되며, 루트 헌신형 답은 세 서번트 아크 중 하나에 당신을 가둡니다. 커뮤니티 데이터에 따르면, 7막의 옥좌의 방 결정은 메인 서번트에 대해 두 임계치를 모두 충족했을 때만 진엔딩을 만들어냅니다.

캠프 대화를 건너뛰면 어떻게 됩니까?

건너뛴 캠프 대화 하나는 보통 그때 화면에 제시된 서번트와의 친밀도 1점을 잃는 결과로 이어집니다. Caster의 캠프 대화를 전부 건너뛰는 것이 Caster 배드 엔딩의 가장 흔한 원인인데, 루트 특화 플래그의 거의 전부가 던전 층이 아닌 캠프에서 발화하기 때문입니다.

진행도를 잃지 않고 챕터를 다시 플레이해 다른 답을 테스트할 수 있습니까?

가장 최근의 보스 세이브로부터 리로드할 수 있으며, 이것이 커뮤니티에서 매 보스 의식 전에 세이브하라고 권장하는 이유입니다. 단, 단일 세이브 슬롯에서 이미 커밋한 루트 플래그를 잃지 않고 막 전체를 재플레이하는 것은 불가능합니다. 루트 헌신 플래그는 체크포인트에서 발화한 뒤에는 영구적이기 때문입니다.

한 플레이에서 본드 장면을 몇 개까지 볼 수 있습니까?

잠그는 서번트에 따라 한 런에서 약 10개에서 12개의 본드 장면을 볼 수 있습니다. 나머지 장면은 뉴게임 사이클들에 분산되어 있는데, 라이벌 서번트의 본드 장면은 메인 서번트 장면과 상호배타적이기 때문입니다. Reddit의 세계관 위키 커뮤니티에 따르면, 문 셀의 꿈 장면은 어느 루트에서나 발화 가능한 유일한 장면입니다.

모든 진엔딩을 영구 차단하는 선택지가 있습니까?

영구 차단을 만들어내는 유일한 대화 선택은 7막 옥좌의 방의 "답을 거부한다" 옵션이며, 이 옵션은 쌓아온 친밀도와 무관하게 중립 엔딩으로 보냅니다. 그 외의 모든 "오답"은 엔딩을 진엔딩에서 굿엔딩으로 다운그레이드할 뿐이므로, 전쟁을 끝까지 마치고 뉴게임+에서 놓친 변형을 다시 시도하는 것은 언제나 가능합니다.